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SYNTHESE DE TEXTURES PROCEDURALES SOUS L'INFLUENCE DE L'ENVIRONNEMENT

JONCHIER Théo
Abstract: 

L'Industrie audio-visuelle (jeux vidéo, films, architecture) requiert la mise en place de mondes virtuels toujours plus vastes et plus détaillés. L'échelle de ces mondes peut varier drastiquement, avec des environnements s'étalant de quelques km2 jusqu'à plusieurs milliers. Afin de garantir l'aspect réaliste d'une scène 3D, il faut que tous les objets présents aient une apparence cohérente avec l'environnement avoisinant. La méthode traditionnelle consiste à "peindre" sur les objets 3D les détails de leur apparence. Si cette méthode fonctionne bien pour une scène simple, elle n'est en revanche pas adaptée aux scènes complexes dans lesquelles l'environnement influence fortement l'apparence des objets (dépôt de particules polluante sur le bâti formation de lichens, corrosion...) . Il existe des méthodes ad hoc pour traiter de ces éléments, mais elles ne peuvent pas ou très difficilement être combinées. Dans ce travail, nous décidons d'aborder le problème de manière globale, en modélisant l'environnement et ses interactions avec les objets das un simulateur dans lequel nous mettons l'accent sur la plausibilité physico-chimique des résultats. Le choix d'une méthode de simulation semi-langrannienne (Smooth Particle Hydrodynamics), permettra de représenter nos fluides et nos solides sous cette forme. Outre la conservation de masse, cette représentation devrait permettre de n'avoir qu'un impact, sur les performances et la mémoire dans les zones où les particules sont présentes.